Modellering#
Læringsmål#
Det andre grunnleggende aspektet, som vi skal komme tilbake til, er at programmet er en modell av virkeligheten eller av vår oppfattelse av virkeligheten.
Representasjoner#
Python#
Et pythonprogram kan består av flere linjer som blir utført etter hverandre. Et eksempel er dette:
Turtle#
Turtle er teknisk sett en del av Python; det bygger på et annet språk (Logo), men er nå implementert som en pakke i Python.
Kjør følgende program i Python:
from turtle import *
reset();
forward(50) # 50 pixels
pencolor("red")
forward(20)
left(45) # Grader
pencolor("blue")
forward(30)
Når du kjører dette, skal det skal nå komme opp et vindu. Finner du det? Forstår du hva som skjer?
Øvelse: Lag et kvadrat med Turtle. Kvadratet skal ha fire forskjellige farger; årsaken til dette kravet er at det da er enklere å se hva som skjer når noe går feil.
Øvelse (og tips om læringsressurs): På kodeklubben.no→Oppgaver i øverste meny →Python finnes oppgaver du kan gi til deg selv og dine elever.
Turtle i Trinket#
Vi har kjørt Turtle i Python. Noen vil foretrekke dette.
Vi vil også nevne Trinket. Her kan man også kjøre Turtle (og blokkprogrammering, som vi kommer tilbake til).
Gå inn på trinket.io.
Lag konto og logg deg inn.
Gå inn på “Python with turtles”
Skriv inn programmet du lagde for et kvadrat.
Trinket er altså en “sandkasse” for programmering. Dessuten er det et læringsopplegg for programmering. Du kan gjerne gå inn og følge opplegget der (som er bra).
W3schools Code Game#
Som vanlig ønsker vi et utvalg representasjoner av det vi gjør. Dette er til nytte både for egen forståelse og når man skal forklare elever. W3Schools Code Game er aktuelt å bruke for å introdusere elever til disse ideene.
Gå til https://www.w3schools.com/codegame/ og spill de 15 første nivåene.
Modellere: Være og gjøre#
Programmet kjøres av brukeren, følger oppskriften og kjører på hardware. Sentralt i gode program er at de er en modellering av virkeligheten (eller av vår oppfattelse av virkeligheten). Både program og virkeligheten er en kombinasjon av å være og gjøre.
Til å være er at programmet har en datastruktur (variable osv) som modellerer informasjon i virkeligheten. I seriøse program er det essensielt å ha en god datastruktur. Datastrukturen kan bestå av blant annet lister og objekter.
Til å gjøre hører at programmet er en oppskrift. For eksempel har oppskriften typisk Function
er som modellerer inni-algoritmer.